En
un reportaje de un cómic publicado
el año 1991[1]
el autor comenzaba diciendo que:
“A
nueve años del año dos mil ya podemos irnos haciendo una idea de cómo serán
nuestras ciudades y costumbres en tan significativa fecha”[2]
Y
continuaba haciendo un recorrido por las obras de ficción que representan un
futuro en la historia del cine o del cómic de manera que:
“Hace
doce años nadie sabía lo que era un video doméstico. Hace once años la SONY
presentó un aparatejo muy raro que se vendía bajo el nombre de WALKMAN y nadie
estaba seguro de su sentido, por no hablar de su comercialidad. Hace diez años
aún no habíamos oído la palabra SIDA. Hace seis no sabíamos como dar la vuelta
al COMPACT DISC. ¿Cuándo recibiste por primera vez un FAX? ¿Y una pizza a domicilio?.”[3]

“(…)En
el horizonte del mañana sólo se distinguen deudas a saldar y problemas de muy difícil
solución. Deudas con el tercer mundo y el gran problema del cuarto mundo (la
pobreza en los países ricos). Y cuando terminemos la tarea quedan pendientes
las fricciones culturales con el sur, el este, el medio y el lejano oriente.”[4]
Lo
que nos hace pensar en que ciertamente la tecnología no hace desaparecer los
problemas sino que hace cambiar la forma en que se enfocan las soluciones.

Griffith
quería representar novelas en imágenes. El cine siempre se ha considerado como
una ventana abierta al mundo, como la pintura pero con movimiento.




Fue
en “La Amenaza Fantasma” (George Lucas 1999) se usó un un elevado porcentaje de
tecnologíaa digital tanto en los fondos como en la creación de personajes que
se moverán con la acción por primera vez en “El ataque de los clones” (George
Lucas 2002).[7]
En
“Final Fantasy: The Spirits Within” (Hironobu Sakaguchi 2001) se incluyen
figuras humanas realistas que en “El señor de los anillos: las dos torres”
(Peter Jackson 2002) incorporará al personaje de Gollum interpretado por un
actor para posteriormente ser retocado por un ordenador.
El
sistema se perfeccionó en “Polar Exprés” (Robert Zemeckis 2004), “King Kong”
(Peter Jackson 2005) y Beowulf (Robert Zemeckis 2007). Estas digitalizaciones
de actores se han hecho en muchas películas y por mjuchos actores hasta el
punto en que en “Gladiator” (Ridley Scott 2000) se emplearon 79 dobles de los
protagonistas.
“Blade Runner” (Ridley Scott 1982) ya planteaba la angustia que
produce el no poder distinguir entre la copia y la realidad. Podemos decir que
en la era digital la reproductibilidad de la que hablaba Benjamin se convierte
en lo cotidiano pero el “aura” no se pierde si conocemos cual es la obra única
redentora como en Matrix (Lana y Andy Wachowski 1999) en donde los humanos viven en un simulacro de lo real.
Solamente cuando Neo comprende que Matrix es un simulacro puede manipularlo.
Los simulacros nos llevan a no poder discernir la realidad de ellos. Podemos
elegir un camino u otro, la píldora roja o la azul, pero ya no hay vuelta atrás
cuando elegimos ver lo real.[8]

El dispositivo digitalizador siguiendo el ejemplo abierto por la película “El Cuervo” puede revivir el mito de Frankenstein en aquella primigenia aventura de la fotografía y el cine que sorprendía por la reproducción de imágenes de personas que podían estar muertas
Esteve Riambau hace un recorrido por lo que han
sido los avances tecnológicos en los últimos años en el cine, viendo en ellos
un continuo en el camino hacia lo que él considera un mayor realismo.
“(…) el nuevo invento prosigue la línea que une
la pintura con la fotografía y el cine como sistemas cada vez más perfectos
para reproducir la realidad.”[9]
El autor señala que en “Parque Jurásico”
(Spielberg 1993) salen unos animales (gallimimus) creados íntegramente por
ordenador e integrados en la imagen analógica. Para Riambaud:
“Resulta evidente que la sustitución del
soporte fotoquímico por el digital influye en la existencia de nuevas formas de
escritura, pero no es el único factor diferenciador.”[10]
Aunque a propósito de un nuevo lenguaje en la
nueva tecnología, Riambau es escéptico:
“El cine digital, en sí mismo, no es sinónimo
de un nuevo lenguaje. Las nuevas tecnologías conviven, desde hace por lo menos
quince años, con el viejo soporte fotoquímico y ambos confluyen en un
dispositivo narrativo que, flanqueado por las radicalizaciones anteriormente
apuntadas, se mantiene fiel a unos propósitos tradicionales más o menos
enmascaradas.”[11]
[1] Zona 84,
Ed. Toutain Editor nº82, Año 200 el
futuro imaginado, Vilaseca, A.H. pp.17-20. Barcelona 1991
[2] Op.cit.p.17
[3] Op.cit.p.18
[4] Op.cit.p.20
[5] Eco Umberto.
La estrategia de la ilusión. Mondadori 2012, el autor hace una reflexión
en torno a las formas de exposición en los museos norteamericanos que necesitan
tener el objeto original incluso más allá que eso recreado en algún diaporama,
a diferencia de los europeos que se conforman con la réplica.
[6]
Riambau, Esteve. Hollywood en la era digital. Col Signo e Imagen n.135. Ed.
Cátedra. Madrid 2011.
[7]
“El resultado fue mezclar técnicas originales con las nuevas técnicas digitales
para hacérselo difícil al espectador de adivinar cuál era la técnica que se
había utilizado. El nuevo software de ordenador fue escrito por Knoll y su
equipo de efectos visuales para crear ciertos rasgos de la película, entre
ellos simuladores de ropa para permitir una representación realista. Otro de
los objetivos era crear personajes por ordenador que pudieran actuar a la
perfección con los actores de acción en vivo. Durante el rodaje de escenas
generadas por computadora, Lucas podría bloquear los caracteres con sus
correspondientes actores de voz en el plató. Los actores de voz entonces se
retiraron y los actores de acción en vivo realizaron la misma escena. Más
tarde, se añadiría un personaje CGI en el plano para terminar la conversación.
Lucas también usó la CGI para corregir la presencia física de los actores en
ciertas escenas. Asimismo se utilizaron modelos prácticos, como podían ser los
paisajes en miniatura de fondo y los vehículos que serían escaneados para crear
los modelos digitales o filmados para representar las naves espaciales y la
carrera de vainas.” En: Wikipedia la enciclopedia libre. Star Wars:
Episode I - The Phantom Menace.
[8]
“De modo que, cuando (alguna) gente se despierta,, de su inmersión en la
Realidad Virtual controlada por Matrix, su despertar no constituye una apertura
al vasto espacio de la realidad exterior, sino en un primer momento la
constatación espantosa de este encierro, donde cada uno de nosotros es, de
hecho, tan sólo un organismo fetal, inmerso en líquido amniótico.” Zizek,
Slavoj. Bienvenidos al desierto de lo real. Col. Cuestiones de antagonismo nº 36. ed. Akal 2005, 2008. Cit. p. 78.
También Zizek más adelante nos dice que parte de la propia realidad se
transmuta en simulacro con el fin de ser más aceptable.
[9] Riambau,
Esteve. Op.cit.p.75.
[10] Riambau,
Esteve. Op.cit.p.146.