jueves, 31 de marzo de 2011

miércoles, 30 de marzo de 2011

Harold Foster.


Harold Foster (1892-1982), comenzó dibujando Tarzán para luego pasar a dibujar El príncipe Valiente (Prince Valiant in the Days of King Arthur) en 1937, serie que continuó John Cullen Murphy y actualmente la dibuja Gary Gianni. El príncipe Valiente comenzó en la época clásica del cómic, cuando las historias buscaban la evasión hacia un pasado que los norteamericanos nunca tuvieron.
  El libro de Salvador Vázquez de Parga Cuando el cómic es nostalgia de 1983, es un clásico y un muy buen estudio sobre la obra de Foster.




domingo, 27 de marzo de 2011

Capitan América.


          La nueva película basada en un personaje Marvel.

viernes, 25 de marzo de 2011

Paul Cézanne.

Estreno y muerte de Supermán.


Superman fue creado por Jerry Siegel (dibujante) y Joe Shuster (guionista) en 1932, pero no sería hasta junio de 1938 cuando se publicaría en el mítico nº 1 de DC Comics. Curiosamente no comenzó a publicarse porque se pensaba que nadie querría ver a ese personaje que se convirtió en uno de los más populares de todos los tiempos. Cuando en 1993 llevaba ya tiempo cayendo en popularidad y en ventas se decidió poner fin a su vida. Tras una cruenta y apocalíptica batalla contra un supervillano llamado Doomsday, Superman muere en brazos de Lois Lane.



jueves, 24 de marzo de 2011

La animación en la imagen. Técnicas.1.INTRODUCCIÓN.


El principio sobre el que se basa la animación era usado mucho antes de la llegada del cine. Durante todo el siglo XIX, la pasión por la investigación científica produjo gran cantidad de juguetes que producían imágenes en movimiento mediante una serie de imágenes producidas por separado. El más sofisticado fue el praxinoscopio, cuya cadena de diapositivas, cada una de ellas creada por separado, contaba una sencilla narración. Pero este proceso resultaba laborioso y fue la invención de la cámara tomavistas, que permitía la grabación fotográfica de un movimiento, lo que impulsó el desarrollo.
La historia de la animación y la filmación de secuencias están entrelazadas, pero existen diferencias en sus modos de actuar. La cámara de animación capta una imagen inmóvil y por lo tanto, el movimiento se crea por proyección. De hecho la animación se puede conseguir mediante el rallado o dibujo sobre la cinta de la película. Otra diferencia es que en muchas ocasiones se equipara lo fotografiado a lo real, de manera que al dibujo se le asocia con la fantasía.

miércoles, 23 de marzo de 2011

2.ORIGENES DE LA ANIMACIÓN CLÁSICA.


Edwin S. Porter usó la animación fotográfica en los títulos de crédito de dos películas que rodó en 1905. Al año siguiente Porter incorpora unos modelos animados a su película The Dreams of Rarebit Friend. Más tarde llegaría la técnica de animación a la compañía Gaumont de la mano de Emili Cohl.
Los primeros personajes de animación fueron creados por Windsor McCay, que rodó en 1914 Gertie the Dinosaur, rodada en parte con secuencias reales. Las películas de McCay, estaban dibujadas con gran exquisitez e imaginación. Pero eran películas caras de producir y dependían de su enorme habilidad como dibujante. Estas películas se hacían para ser películas únicas.
A diferencia de McCay que dibujaba cada fotograma en su totalidad, John Randolph Bray produjo la primera serie comercial en 1913, llamada Colonel Heeza Liar in Africa, una serie parodia sobre Rooseelvett en África. Bray, dividía el trabajo fraccionando en láminas que se superponían los componentes de cada fotograma, conocido como la técnica del Slash. Al año siguiente se perfeccionará la técnica con el añadido de unos fondos estacionarios (fijos) y dibujando los personajes sobre acetatos transparentes. Esta técnica se convirtió en la base de toda la animación clásica comercial.






Liz Taylor.

Ha muerto Liz Taylor hoy a los 79 años.

martes, 22 de marzo de 2011

3.PRIMITIVOS (1900-1930)


Las primeras producciones animadas eran películas cortas en las que se potenciaba el aspecto visual dado a que el cine es mudo aún y estaban dirigidas en su mayoría colonos emigrantes con un escaso o nulo conocimiento del idioma. La mayoría de los personajes eran venidos del cómic.
Una de las primeras producciones mediante la técnica del Slash, será Krazy Kat de George Herriman. Herriman inventa un universo literario personal en la serie que puede ponerse como precursora del surrealismo. Félix el Gato fue creado por Pat Sullivan, que se inspiró en el vagabundo representado por Chaplin. Félix refleja al marginado con ideales propio del final de la guerra y propio de los innumerables personajes que iban a Norteamérica en busca de oportunidades y veían pisoteadas sus ilusiones. Félix es el primer personaje que surge primero en la animación y que luego pasará al cómic.





domingo, 20 de marzo de 2011

3.1.LA ÉPOCA CLÁSICA (1930-1950)


Los hermanos Fleischer son el eslabón entre los primeros años de la animación y la más madura industria de los años 30. Inventaron el rotoscopio que era un aparato que permitía pasar la imagen real a la animada. Hicieron una serie sobre Koko, un perrito al que le suceden cosas fantásticas.
Del estudio de los Fleischer, saldrá Betty Boop, que era en principio un extraño híbrido entre mujer y perro. Era en la animación la réplica a la “femmes fatales” del cine de Hollywood (Mary Picford, Mae West, etc.). Betty es el primer personaje de la animación que sufre la censura. La otra heroína que surge del taller de los Flescher es Olivia, la novia de Popeye, con un acento más barriobajero.
Sin embargo, problemas de solvencia hicieron que los Fleischer vendieran el estudio a la Paramount, al no poder superar la competencia de Disney.





sábado, 19 de marzo de 2011

3.2.WALT DISNEY.


La creación de un estudio que pudiera competir con los grandes estudios de acción en vivo fue obra de Walt Disney. Disney en 1930 contaba con la admiración de Einstein y Musolini y con la desconfianza de Hitler que prohibió la entrada del ratón Mickey en la Alemania nazi. El talento de Disney se basaba en la comprensión de los gustos del público en general y en sus cualidades como empresario.
La película Steamboat Willie, presenta por vez primera un personaje creado por Bob Iwerks (colaborador de Disney): Mickey Mouse que era un personaje travieso y alegre, y en el que la voz se sincronizaba directamente con el sonido. El éxito de esta película hace que pronto de produzcan más en las que se sincroniza la música con la imagen. La primera película en Tecnicolor fue producida en 1932 y se llamaba Árboles y Flores.
A mediados de los años 30, el estudio Disney contaba con unos 800 trabajadores. Se crean nuevos personajes como Donald, Pluto y Goofy, y películas como Los tres cerditos, con la moraleja de conseguir la redención a través de la diligencia y el trabajo. Para competir con los largometrajes, produjo en 1938 Blancanieves y los siete enanitos, Luego Pinocho (1940), Dumbo (1941) y Bambi (1942).
La división del trabajo de animación en la Disney sigue siendo el modelo normalizado de la realización comercial de la animación. Cada grupo se encargaba de un sector: unos dibujaban las secuencias más esenciales, mientras que otros menos hábiles las otras intermedias, que otros limpiaban, otro departamento pintaba los fondos, otro las figuras. Otros mezclaban las pinturas, etc. Al final todo era firmado por Disney.
Tras una huelga que desequilibró el estudio se produjo la película Fantasía que no tuvo éxito. Finalmente el giro al conservadurismo que tomó Estado Unidos después de la 2ª Guerra Mundial, hace que Disney ofrezca sus servicios para colaborar con la causa realizando películas propagandísticas. Aunque el estudio no volvió a ser lo que había sido en los años 30.
El legado de Disney perdura, y el estudio siguió reestrenando a sus clásicos como El Libro de la Selva (1967) y produciendo otras nuevas: La Bella y la Bestia o Aladín, películas estas dos últimas que suponen un nuevo empuje comercial en la Disney.
En 2006 compró la compañía Pixar de John Lasseter, responsable de películas revolucionarias como Toy Story (1995), Bichos (1997) Monstruos S.A.(2001), Ratatouille (2007), Toy Story 3 (2010), etc.
El 31-08-09 Disney compra Marvel, compañía responsable de Spiderman, Iron Man, Capitán América y un largo etc. de superhéroes.






viernes, 18 de marzo de 2011

3.3.LA WARNER.


Tex Avery parodió el lado sensiblero de las películas de Disney desde otra compañía: la Warner. La Warner había comenzado con series como Looney Tunes y Merrie Melodies.
Chuck Jones dirigió sus primeros dibujos animados y estuvo con la Warner hasta su cierre (1962); estuvo en varias series, incluidas el Pato Lucas o Bugs Bunny. La creación que mejor se mantuvo fue Correcaminos. El alma de todos los personajes era Tex Avery, cuyo universo visual sobrio en la representación, pero recargado en matices, parodiaba las películas de gansters de la Warner y los documentales y noticiarios. Avery dirigió los primeros dibujos sobre Bugs Bunny y creó a Porky y al Pato Lucas. En 1942 dejó la Warner y se pasó a la Metro Goldwing Meyer donde Joseph Barbera y William Anna estaban trabajando en la serie Tom y Jerry.
El estudio fue cerrado en 1969 y abierto otra vez en 1980 cuando se crearon series como Batman o Superman.





4.EUROPA.


Los dibujos animados nacieron en Francia de la mano de Emil Cohl quien realiza sus primeras animaciones a principios de siglo y que luego continúa su carrera en los Estados Unidos.
En Europa existió también una tradición de animación, aunque no llega a formarse de ella una industria tan poderosa como la americana, aunque sí las técnicas son diferentes del Slash al que nos referíamos en entradas anteriores.


4.1.LA ESCUELA DE ZAGREB.

En los años 30 cabe destacar a Herminia Tyrlová y posteriormente Jirí Trnka que trabajan con marionetas[1].
En los años 50 fue famosa la escuela de Zagreb. Tras la 2ª Guerra Mundial, los países de la Europa del Este, quedan bajo la influencia del estalinismo de la Unión Soviética. Los creadores que se agrupan en torno a la escuela de Zagreb se oponen a éste régimen, tratando de representar los problemas sociales de su tiempo. Tras la huelga de Disney de 1941, algunos de sus dibujantes se trasladaron a trabajar a Zagreb, trayendo formas de trabajar de la industria americana. De esta forma aparecerá Mr. Magoo que actualiza los dibujos a los nuevos tiempos y enriqueciendo el lenguaje visual de las animaciones.




[1] Es interesante el catálogo sobre el cine checo: Skapová, Zdena. Breve historia del cine de animación checo. Semana Internacional del cine de Valladolid. Gráficas Varona. Salamanca 1995.

jueves, 17 de marzo de 2011

4.1.VANGUARDIAS.


En el campo de la vanguardia es donde más claro se ve, el hecho de que la animación no es sinónimo de usar el dibujo o la pintura. En el vanguardismo, la animación se ha mezclado libremente con las técnicas de acción real. Mezclando elementos estéticos diversos y sincronizando la acción con la música o sonido. También  la publicidad ha recurrido a la animación en muchas ocasiones sobre todo en la televisión.





miércoles, 16 de marzo de 2011

5.LA TELEVISIÓN.


Al principio el medio televisivo era un medio en que no se podían poner animaciones debido a su coste. Alrededor de 1957 Popeye y Bugs Bunny se convirtieron en los elementos fundamentales de las programaciones televisivas. William Anna y Joseph Barbera, hicieron varias series para la televisión como Yogui, pero el éxito de Los Picapiedra, demostró que existía un público adulto que se interesaba por la animación en televisión. Los Picapiedra representan al americano medio en una ciudad prehistórica pero con todos los adelantos de los últimos tiempos, y en situaciones que resaltan la impulsividad de Pedro, la reflexión de Pablo y los valores tradicionales de la familia. Estaba pues dirigida tanto a un público adulto como a los más pequeños. Pero el acelerado plan de trabajo supuso una baja calidad en los dibujos y una repetición sistemática de los fondos.
En general el nivel de la animación fue bajando en todas las producciones debido a sus elevados costes, así no es extraño que una serie como Masters del Universo sacase más ingresos con los juguetes vendidos que con la propia serie. En muchas series para televisión se diseñan primero los juguetes para luego crear una serie que los promocione.





En la actualidad, series como Bob Esponja, Batman, Gormitis, etc, con una calidad variable, siguen la estela que tal vez abrió Lucas con Star Wars, cuando se dio cuenta de que ganaba más dinero con el merchandising que con la explotación comercial de la película.

martes, 15 de marzo de 2011

5.1.ANIMACIÓN CON ORDENADOR.


Tradicionalmente se dice que la película Tron (1982) de la Disney, es el primer y arcaico ejemplo de animación mediante un ordenador. Se puede reseñar (aunque con ciertos recelos dado a su calidad) la película El Cortador de Césped (1992), como un ejemplo de la exacerbación de la realidad virtual. La animación por ordenador hoy día, busca mediante potentes editores de imagen la sustitución de la realidad y el engaño al ojo del espectador. Películas como Toy Story (1,2 y 3), Bichos, Antz, etc., hacen que el universo de la animación por ordenador sea tan amplio como la imaginación del diseñador que realice la película, y que con un equipo más reducido de personas se pueda llegar a resultados como las películas antes mencionadas.
También es corriente que se use la animación digital para abaratar los costes de producción de películas. De momento éstos recursos digitales sustituyen perfectamente desde el Coliseo romano en Gladiator, crean “trols” y otras criaturas en El señor de los anillos al mundo de Avatar en 3D.




lunes, 14 de marzo de 2011

5.2.ANIME.


 Osamu Tezuka nació en Osaka el 3 de noviembre de 1928 y murió el 9 de febrero de 1989, fue uno de los pioneros más reconocidos del manga i del anime japonés. Trasladó el estilo de Disney a las pantallas y los mangas japoneses. Uno de los personajes más conocidos es Astroboy considerada la primera serie anime. Astroboy es un robot con sentimientos humanos creado por el Doctor Temma a imagen de su hijo fallecido y que con unas armas incorporadas ayuda a la humanidad. El personaje fue llevado al cine en 2009.


La industria japonesa empezó a introducirse con fuerza en los mercados internacionales a finales de los 70. En España se popularizaron series televisivas como Heidi y Marco que marcaron el comienzo de la animación japonesa en nuestro país.




Posteriormente seguiría Mazinguer Z o Candy. Dragon Ball fue una de las series que más aficionados a éste tipo de animación tuvo y que en sus primeros episodios demostró una calidad en los guiones que fue degenerando hacia el estiramiento sin rigor de cada capítulo. La animación japonesa comercial tiene menos fotogramas por segundo que la de otros países (de 24 imágenes por segundo hasta 14 a veces en la japonesa) lo que la hace más barata en la producción y competitiva a escala mundial.
Sin embargo la primera gran película que se introdujo comercialmente en las pantallas del resto del mundo fue Akira (1988), film más bien desafortunado que no llenó las expectativas que había generado el manga de Katsuhiro Otomo publicado entre 1982 a 1993.


El anime en general, ha estado bastante maltratado en las pantallas de los cines y no se han hecho esfuerzos promocionales como con las animaciones norteamericanas. En los últimos años se han ido estrenando y reestrenando las obras del maestro Hayao Miyazaki como La princesa Mononoke (1997), El viaje de Chihiro (2001), El castillo ambulante (2004), etc.


A destacar es el trabajo de Shatoshi Kon fallecido en 2010, considerado como el David Linch del anime japonés, ha dirigido también otros animes psicológicos como: Perfect Blue (1997), Millennium Actress (2001), Tokio Goodfathers (2003), Paprika (2006) y la serie de animación Paranoia Agent y que muy probablemente haya sido un precedente de la película Origen (Christofer Nolan 2010)entre otros.


Las referencias al anime japonés en la película de Tarantino Kill Bill (2003-2004). Además del anime el filme de Tarantino también hace referencia a todo el universo ficcional de las películas de samuráis (chambara).

domingo, 13 de marzo de 2011

Krazy Kat.


     Krazy Kat es una producción historietística de George Herriman que se publicó originariamente en la prensa estadounidense entre 1913 y 1944. Algunos ven estos personajes como un precedente del surrealismo, pero también se puede ver como poesía  hecha historieta.
     La narración cuenta un triángulo de personajes formado por Krazy, una gata (de la que en ningún momento se dice si es gato o gata) que está enamorada de Ignatz, un ratón con familia numerosa que se dedica a lanzar ladrillos a Krazy lo cual ella toma como  una prueba de amor, y, Offissa Pupp, un perro policía que está enamorado de Krazy y que en la mayoría de las historias acaba encerrando al ratón en la carcel.

sábado, 12 de marzo de 2011

Filmografía de Sam Peckinpah.

The Deadly Companions (Compañeros mortales, 1961)
Ride the High Country (Duelo en la Alta Sierra, 1962)
Mayor Dundee (1965)
The Wild Bunch (Grupo Salvaje 1969)
La balada de Cable Hogue (1970)
Perros de paja (1971)
Junior Bonner (1972)
The Getaway (La huida, 1972)
Pat Garrett y Billy The Kid (1973)
Quiero la cabeza de Alfredo García (1974)
Los aristócratas del crimen (1975)
La cruz de hierro (1977)
Convoy (1978)
Clave Omega (1983)

     Hace poco tiempo se editaron dos libros bastante interesantes sobre Sam Peckinpah:
González, José Félix. El héroe del western crepuscular. Col Arte 168.Ed. Fundamentos. Madrid 2007, interesante porque ofrece unos nuevos aportes para el análisis del film; y Simmons, Garner. Sam Peckinpah. Vida salvaje. T&B Editores 2007, en el que se Simmons, que fué guionista de dos filmes de Peckimpah, analiza la obra del director y lo hace mediante el testimonio directo de personas implicadas directamente en los rodajes.

viernes, 11 de marzo de 2011

Quiero la cabeza de Alfredo García (1974).




En el film “Quiero la cabeza de Alfredo García” (1974) tras quedar embarazada la hija de un rico hacendado, con la consecuente deshonra, éste pone precio a la cabeza de Alfredo García. Muchos cazarrecompensas se lanzan en su busca. En el desierto fronterizo de Méjico vagará Warren Oates portando la cabeza y llegando a ser casi es un secundario, ya que la verdadera protagonista será la cabeza, e incluso el mismo paisaje polvoriento.

jueves, 10 de marzo de 2011

Duelo en la alta sierra (1962)




En Duelo en la alta sierra (1962) se debate como ocurrirá años después en Grupo Salvaje, la conveniencia de “dar la palabra” a alguien. Dar la palabra significa que lo que se ha dicho se tiene que cumplir, ya que cuando alguien da su palabra, uno se convierte en esclavo de lo dicho en un acto de suma responsabilidad, un acto de honor. A pesar de todos los inconvenientes del camino y de que probablemente cuando acabe la misión que debe realizar sea igual de pobre que cuando comenzó, Gil Westrum (Randolph Scott) debe llevar hasta el final su cometido aunque sea lo último que haga.
Seteve Judd (Joel McCrea) será el contrapunto, es el hombre que se ve ya fuera de esos caminos de lealtad hacia la palabra dada y que ve la vida desde un realismo trágico, en el que ya ha perdido y nada le queda que perder más. Ha perdido sobre todo la vida, ha envejecido y por el sendero se ha desengañado. A Westrum parece que aún le queda su palabra por perder y se afanará toda la película por no perderla ya que es lo único que le queda.
Mientras que en Grupo Salvaje los componentes del grupo se mueven por la palabra que mantienen entre ellos y a quienes se la dan, el grupo de cazarrecompensas del ferrocarril se mueve por unos números que simbolizan dinero tras un papel: la hoja que pone lo que valen los componentes del grupo. Es la contraposición de la palabra escrita y la oral, es otra vez el presente que nos recuerda que las cosas se hacen de otra forma a la del lejano oeste. Es el paso de una cultura oral a una escrita. Es en definitiva, el final de una era.
Volviendo a Duelo …, el predicador, padre de Mariett Hartley, es un individuo que vive en la tradición oral igual que lo son Gil Westrum y aunque se resista Steve Judd . Es la palabra la que le ha llevado a esa soledad extrema que practica y de la que su hija quiere huir. Las nuevas tecnologías han llegado y con ellas las nuevas formas de acercarse a la naturaleza.
Cuando llegan al campamento minero, es la cultura oral de Steve Judd la que escamotea el papel escrito del Juez para que nadie pueda probar que la boda ha sido legal: desde su punto de vista, si desaparece el papel escrito que acredita al Juez, desaparece su cargo y desaparece la boda.
Así comenzará la persecución que culminará en la granja del padre de Mariett, cuyos restos están sobre una valla, y siguiendo la tradición del western, habrá un tiroteo final.
Esta es la última película que hizo Randoph Scott y también una de las últimas que rodó Joel McCrea acentuando de esta forma el tono crepuscular del relato.

miércoles, 9 de marzo de 2011

La huída.




En La huída (1972) Dod McCoy (Steve Mcqueen) tras una condena en prisión y tras conseguir la libertad condicional gracias a su compañera (Ali McGraw), prepara un atraco a una sucursal bancaria en el que conseguirán el botín resultando muertos un cómplice y un guarda. Pero tras que el cómplice que sobrevive trate de matarlo comenzarán  una huída desesperada hacia Méjico perseguidos por los  socios que les habían prestado el dinero para el atraco.
El protagonista es un antihéroe ya que es un atracador al que reconocemos inteligente y perseverante. Un fuera de la ley perseguido por unos personajes que están tan fuera de la ley como él.

El gran Vázquez (2010)



Una película entretenida con un personaje que de ninguna manera llega a ser entrañable.

martes, 8 de marzo de 2011

Espacio visual concreto y abstracto.




Existen hoy en día muchos prejuicios a la hora de enfrentarse con la imagen, no tan sólo a nivel de la calle sino también en el ámbito académico (nos referimos a los libros publicados sobre el tema), en el que los intelectuales tratan aún de justificar, ora la paridad, ora la superioridad, o quizás otra cosa que trata de una comparación de la imagen con otra disciplina cualquiera. Curiosamente muchas de las personas que comienzan como profanas su discurso, acaban predicando todo un discurso sobre teoría del arte comenzando por: ”yo no entiendo de pintura pero…”, “pero” éste, que significa que el locutor nos va a ilustrar sobre sus divagaciones sobre arte, dando de esa forma su opinión sobre algo que comenzó diciendo que desconocía, lo que parece una falta de respeto o como dice el refrán: “La ignorancia es muy atrevida”. Otras disciplinas se consideran herramientas más útiles en el sentido de que se pueden utilizar supuestamente más que las artes plásticas. A nadie se le ocurre dar su opinión sobre física cuántica, álgebra, u otras. No será aquí donde se discuta esa realidad. Curiosamente a nadie le importa decir que no sabe dibujar, pero se avergüenzan si no saben escribir, como si hubiese mucha diferencia conceptual entre una cosa y la otra. En palabras de Niklas Luhmann:

“Nos encontramos todavía bajo la influencia de una tradición que ordenó jerárquicamente la estructura de las capacidades psíquicas y asignó a lo ‘sensorial’ (esto es, a la percepción) un rango inferior al de las funciones reflexivas de entendimiento y razón. Aún las versiones más modernas del ‘concep art’, cuando renuncian a las diferencias perceptivas sensoriales entre  obras de arte y otro tipo de objetos, siguen esta costumbre; de este modo evitan que el arte se reduzca al ámbito de lo sensorialmente perceptible.”[1]

Cierto es que  opinar sobre algo que no se conoce, no es una cosa que se haga tan sólo con la imagen, pero sí que es de las más corrientes. La facultad que tiene el ser humano de ver imágenes parece que nos otorga el derecho a opinar. Es como si por el hecho de ver las letras me considero crítico literario, o por conocer los números ya creo que soy un matemático. La realidad es que en la actualidad por el hecho de (re)conocer una imagen el espectador medio (de cine, pintura o lo que sea) se otorga a sí mismo la potestad de crítico. En ocasiones también el arte ha sido como el cuento “El traje nuevo del Emperador”, que el que es tonto no lo ve.
Sin embargo el conocimiento del medio no comienza por la abstracción, sino que es esa abstracción la que se produce tras el conocimiento del medio. Normalmente los niños comienzan su interpretación de lo que les rodea mediante dibujos. Y así continúan bajo la circunspecta mirada de su “educación” que para nada piensa que eso sea un fin en sí mismo. Para entender su entorno, deberán realizar una redacción o unas comprobaciones matemáticas que por fin les acercarán a la “verdad” de lo que les envuelve. De esta forma, llegados a una edad, dejarán de lado todo lo que habían aprendido y usado de la plástica, para cegando éste lenguaje, potenciar otros.

“Los niños y los primitivos dibujan generalidades y formas no proyectadas precisamente porque dibujan lo que ven. Pero la cuestión no acaba ahí; es innegable que los niños ven más de lo que dibujan. A una edad en la que distinguen fácilmente a una persona de otra y advierten el menor cambio en un objeto conocido, sus imágenes siguen siendo muy indiferenciadas. Las razones de esto hay que buscarlas en la naturaleza y función de la representación pictórica.”[2]

Pero representar significa hacer una abstracción de algo y tratar de comunicarlo, así:

“(…)la producción de imágenes de cualquier tipo requiere el empleo de conceptos representacionales. Los conceptos representacionales suministran el equivalente, dentro de un medio determinado, de los conceptos visuales que se desea mostrar, y hallan su manifestación externa en la obra del lápiz, del pince o del escoplo.”[3]

Por otro lado, continúa diciendo Luhmann que todo lo compartido con los animales se menosprecia (…)”sobre todo la capacidad sensoria de percepción.”[4]
Es decir que los conceptos ligados a la percepción también los tienen los animales como los humanos, como dice Cassirer:

“Al acercarnos a los animales superiores nos encon­tramos con una nueva forma de espacio que podemos designar como espacio perceptivo; no es un mero dato sensible; posee una naturaleza muy complicada, con­teniendo elementos de los diferentes géneros de expe­riencia sensible, óptica, táctil, acústica y kinestésica.”[5]

Pero sigue Luhmann:

“Un ser vivo dotado de sistema nervioso central debe primero externalizar y construir un mundo externo, para, a partir de allí (…) hacerse capaz de articular su propia autorreferencia.”[6]

Y continúa:

“Sin la percepción la conciencia pondría fin a su autopoiesis: aun los sueños son posibles porque sugieren percepciones.”[7]

Para Luhmann:

“La Tradición ontologizó los objetos producidos por la percepción, además de aquello que es posible establecer como logro de la conciencia.”[8]

El paso de la percepción de un espacio concreto a uno abstracto requiere una labor de aprendizaje. El espacio concreto de la perspectiva cónica, es un logro de siglos de civilización, al que nos hemos acostumbrado cotidianamente por la lectura de fotografías, por las pinturas, el cine etc. El gran cambio que se dio durante el Renacimiento con la inclusión de la “perspectiva artificialis” en las esferas visuales se debió a que el espacio que se percibía era diferente: ya no se percibía igual tras la invención de la imprenta. La imprenta supuso un cambio en la forma de ver y un cambio decisivo del Gótico al Renacimiento. La imprenta según Mcluhan transformó la sociedad desde lo oral a lo visual[9]. La imprenta con su característica de tipos móviles y copias múltiples, transformó la forma de percibir sustituyendo el oído por el ojo. El nuevo sistema exigía del espectador (lector) unas nuevas capacidades para hacerle entender ese nuevo espacio en el que se iba a “habitar” a partir de ahí. Fue la angustia de El Bosco que en su pintura representa ese desmembramiento del espacio medieval en favor del espacio Renacentista. El alfabeto fonético nos impone una visualidad que lleva implícita la perspectiva cónica.
Es en la comprensión abstracta y en la concreta donde el grado de alfabetividad visual se ve más claramente

“El pensamiento primitivo no sólo es incapaz de pensar en un sistema espacial sino que ni siquiera puede con­cebir un esquema del espacio; su espacio concreto no puede ser moldeado en una forma esquemática. La etnología nos muestra que las tribus primitivas se ha­llan dotadas, por lo general, de una percepción extra­ordinariamente aguda del espacio. Un indígena de estas tribus capta los más nimios detalles de su contor­no, es extremadamente sensible a cualquier cambio de la posición de los objetos comunes en torno suyo, será capaz de salir adelante en circunstancias verdaderamen­te difíciles. Cuando navega por el río, sigue con la ma­yor exactitud todos los giros de la corriente por la que él sube y baja, pero examinada la cosa más de cerca, descubrimos con sorpresa que, a pesar de esta facilidad, se acusa una extraña laguna en su aprehensión del es­pacio. Si le pedís que os proporcione una descripción general, una delineación del curso del río, no será ca­paz de hacerlo; si le pedís que trace un mapa del río y de sus diversos meandros, no parece entender vues­tra demanda. Captamos en esto, de manera bien clara, la diferencia que existe entre la aprehensión concreta y la abstracta del espacio y de las relaciones espaciales.[10]

El grado de alfabetividad visual que implica la comprensión de las páginas de Internet es muy elevado, y requiere muchas decisiones por segundo. Parece natural que hoy la cultura libresca heredada del Renacimiento, cuestionada por la fotografía y rematada por Internet, esté siendo sustituida a nivel social (y que el cambio se vea hasta en las noticias) de una forma tan rápida como jamás había sucedido antes. En palabras del clásico manual de A. Dondis:

“La invención de los tipos móviles de imprenta creó el imperativo de una alfabetidad verbal universal; por lo mismo, la invención de la cámara y de todas sus formas colaterales en constante desarrollo constituye un logro de la alfabetidad visual universal que crea una necesidad educativa largo tiempo sentida. El cine, la televisión y los computadores visuales son extensiones modernas de un diseñar y un hacer que han sido históricamente una capacidad natural de todos los seres humanos y ahora parece haberse separado de la experiencia del hombre.”
“El arte, y el significado del arte, la forma y la función del componente visual de la expresión y la comunicación han cambiado radicalmente en la era tecnológica, sin que se haya producido una modificación correspondiente en la estética del arte. Mientras el carácter de las artes visuales y sus relaciones con la sociedad y la educación se han alterado espectacularmente, la estética del arte ha permanecido fija, anclándose anacrónicamente en la idea de que la influencia fundamental para la comprensión y la conformación de cualquier nivel del mensaje visual debe basarse en inspiraciones no cerebrales. Aunque es cierto que toda información, tanto de entrada (input) como de salida (outpout), pasa en ambos extremos por una red de interpretaciones subjetivas, esta consideración por sí sola haría de la inteligencia visual algo así como un árbol que cayera sin ruido en un bosque vacío. La expresión visual son muchas cosas, en muchas circunstancias y para muchas personas. Es el producto de una inteligencia humana altamente compleja que desgraciadamente conocemos muy mal.”[11]

Para Mitchell, se está dando un giro pictorial en las esferas académicas que él distingue antes de Peirce, en la obra de Nelson Goodman, etc, y que para él significa un cambio del tratamiento del signo.

“Lo que quiera que sea el giro pictorial, debe quedar claro que no se trata de una vuelta a la mimesis ingenua, a teorías de la representación como copia o correspondencia, ni de una renovación de la metafísica de la «presencia» pictórica: se trata más bien de un redescubrimiento poslingüístico de la imagen como un complejo juego entre la visualidad, los aparatos, las instituciones, los discursos, los cuerpos y la figuralidad. Es el descubrimiento de que la actividad del espectador (la visión, la mirada, el vistazo, las prácticas de observación, vigilancia y placer visual) puede constituir un problema tan profundo como las varias formas de lectura (desciframiento, decodificación, interpretación, etc.) y que puede que no sea posible explicar la experiencia visual, o el «alfabetismo visual», basándose sólo en un modelo textual. Lo más importante es el descubrimiento de que, aunque el problema de la representación pictórica siempre ha estado con nosotros, ahora su presión, de una fuerza sin precedentes, resulta ineludible en todos los niveles de la cultura, desde las más refinadas especulaciones filosóficas a las más vulgares producciones de los medios de masas. Las estrategias tradicionales de contención ya no parecen servir y la necesidad de una crítica global de la cultura visual parece ineludible.”[12]

Sea lo que sea, y los acontecimientos hablan de ello, se está produciendo un cambio hacia una nueva interpretación del entorno habitable del ser humano partiendo de una visualidad más acentuada con todo lo que ello conlleva, en la que a diferencia de otras épocas en ésta se está dando de una forma mucho más brusca y rápida.



[1] Luhmann, Niklas. El arte de la sociedad. Ed. Herder. México 2005. Cit.p.17.
[2] Arnheim, Rudolf. Arte y percepción visual. Alianza Editorial nº3. 1ª reimp. 2005. (1ªed.1975). Cit.p.179. O también en palabras de Platón: “A esta confesión quería yo llegar cuando dije que la pintura y, en general, todo arte imitativo hace sus trabajos a gran distancia de la verdad y trata y tiene amistad con aquella parte de nosotros que se aparta de la razón, y ello sin ningún fin sano ni verdadero.” La República 603-A.
[3] Arnheim, Op.cit.p. 180.
[4] Luhman, op.cit.p.17
[5] Cassirer, Ernst. Antropología Filosófica.  FONDO DE CULTURA ECONÓMICA Av. de la Universidad 975, México 12, D. F.1967. Cit.p.42.
[6] Luhman, op.cit.p.18.
[7] Luhman, op.cit.p.19.
[8] Luhman, op.cit.p.20.
[9] "El espacio visual es un efecto secundario del carácter uniforme, continuo y fragmentado del alfabeto fonético, originado por los fenicios y agrandado por los griegos. Algunos neurólogos y sociólogos han sostenido que el razonamiento jerárquico es una preferencia sensorial del hemisferio izquierdo del cerebro, y, el espacio auditivo-táctil una preferencia sensorial del hemisferio derecho, la morada en la intuición del mito del hombre primitivo. La fisiología del ojo pudo haber inspirado los comienzos de la lógica lineal.”
“El dinero en efectivo y la brújula, las tecnologías líderes del siglo XV, ilustran las primeras transformaciones figura-fondo de los arquetipos del espacio visual en acústico, de lo tangible a lo intangible, del dominio del hardware al dominio del software, análogo al papel actual del ordenador. En la actualidad, se está acelerando el cambio de las tecnologías del espacio visual a las del espacio acústico." En Mcluhan Marshall. La aldea global. Ed. Gedisa. Barcelona (5ª reimp 2005)(cit.p.49). Ofrecemos una bibliografía que puede consultarse para entender el pensamiento de McLuhan:
McLuhan, Marshall. Contraexplosión. Editorial Paidós. Tit.orig: Counterblast. Argentina 1969.
McLuhan, Marshall. La cultura es nuestro negocio. Editorial Diana S.A. Tit.orig: Culture is our bussines. Trad: Francisco J. Perea y Lorrain Ch. de Perea. México, 1974.
McLuhan, Marshall y Fiore, Quentin. Gerra y paz en la aldea global. Ediciones Martinez Roca S.A. Trad: José Méndez Herrera. Barcelona 1971.
McLuhan, Marshall y Fiore, Quentin. El medio es el masaje. Editorial Paidós. Paidós estudio nº65. Tit.orig: The medium is the Massage.An Inventary of Effects. Trad: León Mirlas. 1ªreimp:1987, Barcelona.
McLuhan, Marshall. La galaxia Gutemberg. Círculo de lectores Barcelona 1993. (1ªEd. University of Toronto Press, 1962).
[10] Cassirer, op.cit.p.44.
[11] D. A. DONDIS  La sintaxis de la imagen.  GGº Diseño
[12] Mitchell, W. J. T.  Teoría de la imagen. Ensayos sobre representación verbal y visual. Ediciones Akal, S. A., 2009. (Cit.p.23).