miércoles, 15 de julio de 2015

LA IRRUPCIÓN DE LA CGI EN EL CINE.



En un reportaje  de un cómic publicado el año 1991[1] el autor comenzaba diciendo que:

“A nueve años del año dos mil ya podemos irnos haciendo una idea de cómo serán nuestras ciudades y costumbres en tan significativa fecha”[2]

Y continuaba haciendo un recorrido por las obras de ficción que representan un futuro en la historia del cine o del cómic de manera que:

“Hace doce años nadie sabía lo que era un video doméstico. Hace once años la SONY presentó un aparatejo muy raro que se vendía bajo el nombre de WALKMAN y nadie estaba seguro de su sentido, por no hablar de su comercialidad. Hace diez años aún no habíamos oído la palabra SIDA. Hace seis no sabíamos como dar la vuelta al COMPACT DISC. ¿Cuándo recibiste por primera vez un FAX? ¿Y una pizza a domicilio?.”[3]

El autor continúa citando algunas películas en la que describen un futuro, bien distópico como el caso de Metrópolis (Friz lang 1927), o bien tecnológico como 2001: Una Odisea Espacial (Kubrik 1968). Cada vez que se usa una nueva tecnología en el relato cinematográfico, revoluciona la forma de contar el relato y además la forma de concebir el futuro para que éste nos resulte creíble. El artículo citado anteriormente, hoy se nos revela viejuno y fuera de toda realidad de lo que décadas después ha sucedido. Sin embargo, el artículo termina con un acercamiento a la realidad social del momento que podría tenerse por actual:

“(…)En el horizonte del mañana sólo se distinguen deudas a saldar y problemas de muy difícil solución. Deudas con el tercer mundo y el gran problema del cuarto mundo (la pobreza en los países ricos). Y cuando terminemos la tarea quedan pendientes las fricciones culturales con el sur, el este, el medio y el lejano oriente.”[4]

Lo que nos hace pensar en que ciertamente la tecnología no hace desaparecer los problemas sino que hace cambiar la forma en que se enfocan las soluciones.
Resulta curioso pensar cómo un personaje como Superman (Jerry Siegel y Joe Shuster 1938) necesita tener en la Fortaleza de Soledad, unos simulacros a escala reducida de todas sus vivencias y de su destruida patria para almacenar sus recuerdos.[5]La realidad producida por los medios digitales ha suplantado durante mucho tiempo a la realidad tangible lo que ha provocado nuevas formas de narratividad cinematográfica. La imagen digital en el cine hace que la imagen pierda su referente real, haciéndose referencia a sí mismo según Riambau.[6]
Griffith quería representar novelas en imágenes. El cine siempre se ha considerado como una ventana abierta al mundo, como la pintura pero con movimiento.
La representación (supuesta de lo real) queda truncada con la intrusión de la imagen digital, ya que no se puede juzgar igual lo real en la imagen digital (ya que es posible que no tenga referente real) que en una imagen analógica que sí lo tiene.
En “En la línea de fuego” (Wolfgang Petersen 1993) se usaron imágenes retocadas para que Eastwood apareciera con Kennedy pero yendo más allá, en “Jurasic Park” (Spielberg 1993) fue el primer largometraje que usa Computer Graphics System (CGI) para crear unos dinosaurios con apariencia realista, y, en “Forest Gump” (Robert Zemeckis 1994) mezcló imágenes digitales con imágenes históricas abriendo la posibilidad de reescribir la historia. Ese mismo año en la película “El cuervo” (Alex Proyas 1994) usó tecnologíaa digital para insertar el rostro del actor Brandom Lee, fallecido en un accidente durante el rodaje, en el cuerpo de otro actor.
También ese año “Stargate” (Roland Emmerich 1994) instauró la publicidad por Internet y el año siguiente se usó el montaje digital en “Casper” (Brad Silberling 1995) que fue el primer personaje digital que podía hablar.
El siguiente año “Toy Story (John Lasseter 1995) fue el primer largometraje realizado íntegramente con un sistema informático.
Fue en “La Amenaza Fantasma” (George Lucas 1999) se usó un un elevado porcentaje de tecnologíaa digital tanto en los fondos como en la creación de personajes que se moverán con la acción por primera vez en “El ataque de los clones” (George Lucas 2002).[7]
En “Final Fantasy: The Spirits Within” (Hironobu Sakaguchi 2001) se incluyen figuras humanas realistas que en “El señor de los anillos: las dos torres” (Peter Jackson 2002) incorporará al personaje de Gollum interpretado por un actor para posteriormente ser retocado por un ordenador.
El sistema se perfeccionó en “Polar Exprés” (Robert Zemeckis 2004), “King Kong” (Peter Jackson 2005) y Beowulf (Robert Zemeckis 2007). Estas digitalizaciones de actores se han hecho en muchas películas y por mjuchos actores hasta el punto en que en “Gladiator” (Ridley Scott 2000) se emplearon 79 dobles de los protagonistas.
“Blade Runner” (Ridley Scott 1982) ya planteaba la angustia que produce el no poder distinguir entre la copia y la realidad. Podemos decir que en la era digital la reproductibilidad de la que hablaba Benjamin se convierte en lo cotidiano pero el “aura” no se pierde si conocemos cual es la obra única redentora como en Matrix (Lana y Andy Wachowski  1999) en donde los humanos viven en un simulacro de lo real. Solamente cuando Neo comprende que Matrix es un simulacro puede manipularlo. Los simulacros nos llevan a no poder discernir la realidad de ellos. Podemos elegir un camino u otro, la píldora roja o la azul, pero ya no hay vuelta atrás cuando elegimos ver lo real.[8]

El dispositivo digitalizador siguiendo el ejemplo abierto por la película “El Cuervo” puede revivir el mito de Frankenstein en aquella primigenia aventura de la fotografía y el cine que sorprendía por la reproducción de imágenes de personas que podían estar muertas
Esteve Riambau hace un recorrido por lo que han sido los avances tecnológicos en los últimos años en el cine, viendo en ellos un continuo en el camino hacia lo que él considera un mayor realismo.
“(…) el nuevo invento prosigue la línea que une la pintura con la fotografía y el cine como sistemas cada vez más perfectos para reproducir la realidad.”[9]
El autor señala que en “Parque Jurásico” (Spielberg 1993) salen unos animales (gallimimus) creados íntegramente por ordenador e integrados en la imagen analógica. Para Riambaud:
“Resulta evidente que la sustitución del soporte fotoquímico por el digital influye en la existencia de nuevas formas de escritura, pero no es el único factor diferenciador.”[10]
Aunque a propósito de un nuevo lenguaje en la nueva tecnología, Riambau es escéptico:
“El cine digital, en sí mismo, no es sinónimo de un nuevo lenguaje. Las nuevas tecnologías conviven, desde hace por lo menos quince años, con el viejo soporte fotoquímico y ambos confluyen en un dispositivo narrativo que, flanqueado por las radicalizaciones anteriormente apuntadas, se mantiene fiel a unos propósitos tradicionales más o menos enmascaradas.”[11]





[1] Zona 84, Ed. Toutain Editor nº82, Año 200 el futuro imaginado, Vilaseca, A.H. pp.17-20. Barcelona 1991
[2] Op.cit.p.17
[3] Op.cit.p.18
[4] Op.cit.p.20
[5] Eco Umberto. La estrategia de la ilusión. Mondadori 2012, el autor hace una reflexión en torno a las formas de exposición en los museos norteamericanos que necesitan tener el objeto original incluso más allá que eso recreado en algún diaporama, a diferencia de los europeos que se conforman con la réplica.
[6] Riambau, Esteve. Hollywood en la era digital. Col Signo e Imagen n.135. Ed. Cátedra. Madrid 2011.
[7] “El resultado fue mezclar técnicas originales con las nuevas técnicas digitales para hacérselo difícil al espectador de adivinar cuál era la técnica que se había utilizado. El nuevo software de ordenador fue escrito por Knoll y su equipo de efectos visuales para crear ciertos rasgos de la película, entre ellos simuladores de ropa para permitir una representación realista. Otro de los objetivos era crear personajes por ordenador que pudieran actuar a la perfección con los actores de acción en vivo. Durante el rodaje de escenas generadas por computadora, Lucas podría bloquear los caracteres con sus correspondientes actores de voz en el plató. Los actores de voz entonces se retiraron y los actores de acción en vivo realizaron la misma escena. Más tarde, se añadiría un personaje CGI en el plano para terminar la conversación. Lucas también usó la CGI para corregir la presencia física de los actores en ciertas escenas. Asimismo se utilizaron modelos prácticos, como podían ser los paisajes en miniatura de fondo y los vehículos que serían escaneados para crear los modelos digitales o filmados para representar las naves espaciales y la carrera de vainas.” En: Wikipedia la enciclopedia libre. Star Wars: Episode I - The Phantom Menace.
[8] “De modo que, cuando (alguna) gente se despierta,, de su inmersión en la Realidad Virtual controlada por Matrix, su despertar no constituye una apertura al vasto espacio de la realidad exterior, sino en un primer momento la constatación espantosa de este encierro, donde cada uno de nosotros es, de hecho, tan sólo un organismo fetal, inmerso en líquido amniótico.” Zizek, Slavoj. Bienvenidos al desierto de lo real. Col. Cuestiones de antagonismo nº 36. ed. Akal 2005, 2008. Cit. p. 78. También Zizek más adelante nos dice que parte de la propia realidad se transmuta en simulacro con el fin de ser más aceptable.
[9] Riambau, Esteve. Op.cit.p.75.
[10] Riambau, Esteve. Op.cit.p.146.
[11] Riambau, Esteve. Op.cit.p.147.
Las fotos son del Tekniska Museet en Estocolmo.

No hay comentarios:

Publicar un comentario